【激臭】city popダセェけどイイよね。
最近流行ってる曲って何ですか?私は星野源の「恋」以降の流行りを全く追えてません。
ところでcity popって曲のジャンル知ってますか?
『シティ・ポップ は、1970年代後半から1980年代にかけて日本でリリースされ流行した、ニューミュージックの中でも特に都会的に洗練され洋楽志向のメロディや歌詞を持ったポピュラー音楽。』 (ウィキペディア)
竹内まりやの「プラスティック・ラブ」がcity popを代表する曲みたいな風潮あります
Mariya Takeuchi Plastic Love 竹内 まりや - YouTube
泰葉の「フライデイチャイナタウン」や松原みきの「真夜中のドア/stay with me」なんかもcity popらしいです。昭和後期にリリースされた歌謡曲が平成生まれのヤングにウケてます。
city popってジャンル知らなかった人もこの2曲聞いた感じ分かるでしょ?あーこういうジャンルね〜って。
あ、めんどくさいから聞いてないですか…そうっすか…。
そもそもcity popって何なんすかね、cityって。
都会の大人びた雰囲気、洒落てて、ちょっぴり寂しげ…的な?
ダッセェなオイ!!!
昭和後期の歌謡曲はダサくないです。めちゃイイ。
俺がダサいって言ってるのはcity popという区切り、ジャンル。
いや正確にはダサいっていう表現はちょっと適切じゃないな
city popの放つ「これが俺らのお洒落でイケてる音楽なんすわ・・・あ、みんなはYOASOBIとか今の流行の音楽聞いといてくださいw」的なニュアンスに対してハァ~~~~~??っていうイラつきです。
昭和後期ドストライクのおじさんおばさんが懐かしむのは分かるよ
平成生まれの古着着た勘違い唇ドデカ男が「いやぁ、やっぱcity popっしょw」つって勝手に新ジャンルとして扱ってるの腹立ちませんか?腹立ちますよね。
(古着着た勘違い唇ドデカ男のイメージ画像はありませんでした。)
いや確かに、古着着た勘違い唇ドデカ男が何言っても腹立つってのはあるけど、それ抜きでも癪に触るんだよなぁ〜
はいこれがお洒落ですよ~って価値観押し付けられると反抗したくなっちゃうじゃん
服のブランドものとかさ、映画・漫画の好みとかさ。サブカル系に関してはさ。
ただしかしそういうものって確かにお洒落なんですよね、お洒落だけど…それを意識しすぎっていうのか、THEお洒落で流通しちゃってる感じ。
前面に押し出さないからお洒落なんじゃんそういうのって、これ聞いてる俺かっけ~が見えちゃったらダメじゃん。
後、自分が生まれる前のレトロへの憧れってのがどうも気に入らねぇんだよなぁ~~~。お前その時代生きてねぇから何も知らねえじゃん。
写るんです風のレトロ加工とかすげえムカつくんだよなあ、お前インスタントカメラ使ったことねえだろうがよ〜〜。それスマホで撮ってるだろうがよ〜〜〜。
・・・っていうもろもろの鼻につく感じを「ダサい」って揶揄してるんですけど
わかるんだよなぁ~昭和とかにちょっと憧れる気持ち。自分も少し分かるからこその逆張り、悲しみの表裏一体。黙って一緒に楽しめばいいのに食って掛かる陰キャ。
そろそろこの逆張りインキャやめて素直になろうかな…うん…なります。
city pop最高〜〜!!!!!!
まあとにかくcity popという区切りにされた歌謡曲はどれも昭和後期の名曲揃いなんで気が向いたら聞いてみてください。
それと、数年前に流行ったlofi hiphopとか言うクズに対しても思うところがあるので今度書きます。
【初見】マイクラ、クッソオモロいwww
子どもだけではなく大人にも人気があり、YouTubeでも有名ユーチューバーがこぞってプレイ動画を上げるほどのビックタイトル「マインクラフト」(以下、マイクラ)
2019年5月、それまで不動の1位だった「テトリス」を抜いて世界売上1位のゲームとなっているらしいです。
そんなマイクラを今更初見プレイ(現在3日目)してみたんですが、バカオモロくてワロタwwww
世界中の子供たちとHIKAKINがハマる訳が分かりました。
(画像は全て拾い物です)
・何すればいいか分からんけど…
マイクラを起動しゲームスタートすると、何一つ説明のないまま草原のド真ん中でスポーンした。
俺、何のために生まれたんだ…?
開始1秒で人生最大の疑問がマイクラとリンクする。
画面右上で与えられた説明は、移動方法と「木を集めてみましょう」という2つのみ。
言われるまま木を集めるがそれ以降の説明は一切無し。
え?何すればいいの?とメニューボタン等を押してみるがヒントは見当たらない。
そういや、つるはしとか剣とか使えるはずだよな…と思い出し試行錯誤してみるものの実らず。
マイクラ初日は、つるはしの作り方が分からないまま画面酔いして断念。
・鉱石発掘作業の沼
2日目、このままでは埒が開かないので渋々つるはしの作り方をググると、作業台というのが必要らしい。
そのためには原木を加工して板材にしないとダメらしい…マイクラってこんなに複雑なん?もっとライトに楽しめるゲームだと思ってたよ。
そんなこんなで「木制のつるはし」を手に入れたので、岩ブロックを掘れるようになった。岩ブロックを掘ると、岩素材の道具が作れるようになり一つ文明が進んだ。
サバイバル系ゲームでは木材と岩の文明は必要最低限に抑えて、さっさと鉄以降の文明にすべきだという戦略をとあるゲームから学んだ。
次の目標は鉄の収集だ。俺のゲームセンスがそう断定した。
そこで「岩のつるはし」を作成し岩ブロックを掘り進めると、そこには広大な洞窟空間が…!なんだオイすげえワクワクすんぞ。
マイクラは壁だろうと床だろうと掘ることによって道を作ることができるので、真の意味で立体的なマップ構造となっている。
そのため冒険・探索の自由度が大きく、他の平面的マップのゲームに比べて、穴場・レアアイテムを見つけた時の達成感がとても大きい。
さて、鉄鉱石を目当てに洞窟を探索するのだがこの作業マジでオモロすぎる。
右も左も分からない暗い洞窟に松明を刺しながら奥へ奥へと進んでいく体験は、正にダンジョン攻略。不安と興奮が入り混じる感情は探検そのもの。
・持ち帰るまでが探検
かれこれ2時間ほど探索しただろうか…かなり深い地層で鉄鉱石を発掘していると、ダイヤ鉱石を発見。たしかレアアイテムなんだよなぁと思い、ググってみると最もレアな鉱石らしい。
貴重なダイヤを幸運にも発掘できたのは嬉しいが、このダイヤを今いる地の底から地上の仮マイホーム(建築時間2分)まで運ばないといけない。
マイクラでは何らかの理由で死亡するとその場に所持アイテム全てをばら撒き、プレイヤーはリスポーン地点のベッドからスポーンする。
そのため危険な地形やモンスターが存在する洞窟内ではせっかく手に入れた鉱石達をロストしないよう細心の注意が必要だ。
一応、死亡後すぐに死亡地点まで再度行くことが出来ればアイテムを再回収することが出来るが、ここまで深い洞窟内ではまたここに来れるかどうか怪しい。
ダイヤをロストしないよう松明を目印に恐る恐る地上への道を引き返していた…その時。
見たことねえちびゾンビキタァ〜〜〜…
しかも2体。
マイクラやったことある人は分かると思うんだけど、コイツ見かけの100倍足速いし攻撃もクッソ強い。
死にたくない一心で俺猛ダッシュ。もう一時的に松明ルートから離れざるを得ない。しかし全く距離の離れないちびゾンビ達。
絶対絶命のピンチ、周りが暗すぎて自分が今どこにいるのか分からんが、ちびゾンビ達はしっかり後ろに張り付いている。その時目の前に光が…!
松明か?地上か?一直線にダッシュ!
ツルッ、ジュッジュッジュッジュッ。
溶岩でした〜ハァ〜ダイヤ〜〜〜終わった〜〜〜〜。ハァ〜ダイヤ〜〜。
溶岩で死ぬのは最悪のパターンで、死亡時にばら撒いたアイテムが全て溶岩によって跡形もなく燃えてしまう。勿論ダイヤも。
そんな訳で3時間分全ロストした俺。
引退も視野に入れて2日目終了。(つづく)
APEXのとんでもない依存性の正体
いまやバトロワゲーの覇権となった、
基本プレイ無料のバトルロワイヤルFPS「APEX legends」
このゲーム、ドラッグ並みの中毒性がある。こりゃあ、、、かなりきもちぃゲームだ、、、。
ちょっとだけ遊ぶつもりが気づけば6時間…いっけね(AM5:00)生活リズムクラッシャー。
ここまで我々プレイヤーを惹きつけるAPEXには、麻薬のスパイスが盛られていることに気づいてしまいました。私。
麻薬のスパイスとは一体、、、!?
・小さなガチャの連続
APEXの依存性の大半はこの「小さなガチャ」によって生まれている。過言ではない。
道中で紫アーマーや紫バッグ等のレアアイテムを見つけた瞬間を思い出して下さい。
ジュッワ〜〜ッ…!!(大量の脳内快楽物質放出音)
その通り、我々プレイヤーはサプライボックスや建物を漁るたびにレアアイテムを期待した小さなガチャを引いているのと等しい状況になっているんです。
ガチャの当たりはレアアイテムだけではありません。各プレイヤーの好みの武器、その武器のアタッチメント…と状況によってガチャの当たりは増えていきます。
ところで、チンパンジーに一定確率で餌が出るガチャ装置を与えたところ、暇さえあればガチャのボタンを連打し続ける廃人ならぬ廃チンパンジーになってしまったという実験があったそうです。
我々APEXプレイヤーは廃チンパンジー状態ということですね、、、。
あ、普通のガチャもあります。
こっちは普通にスキン等が当たるガチャ、これも勿論ドデカ麻薬。
・チャンピオンの愉悦
《Champion》「勝者が決まりました」
バトルロワイヤルの頂点、チャンピオンの快楽は半端じゃない。
プロレベルでは違うのかも知れませんが、我々一般プレイヤーの試合ではどのチームがチャンピオンを取るかが、運によって大きく左右されます。
60人ものプレイヤーが参加し、アイテム、安置が全てランダムと考えるとプレイヤーの個人技だけではどうにもならない部分が存在するのも無理はありません。
つまりチャンピオンは更に大きなガチャ要素であるとも言えるでしょう。我々プレイヤーはチャンピオンを夢見て何度も何度も「試合」というガチャをプレイし続けているのです。
・音キモチェ〜〜
APEXのあらゆる効果音ってどうしてああも心地よいのでしょうか。
バララララッ、パリィンッ!!「ジブ割った!ジブ割った!!」(クソインキャvoice)(無職)
移動中の足音、銃声、ヒット音、全て音声麻薬です。ASMRですアスマラ。淫乱サキュバスの耳舐めエロボイス。
ヒュォンッ!!
中でもダウン音は格別ですね、あとウィングマンの銃声。「バヒンバヒン」キモチェ〜〜〜。
我々プレイヤーは知らず知らずのうちに、APEXに耳を犯されていたんですね。
ウィングマン「オ"ラ"ッ孕めッッッ!!!!」バヒンバヒン
プレイヤーの耳「APEXいっぱい、いっぱいしゅき〜」
全くけしからんゲームですな、、、。
・キャラ動かすだけでキモチェ
数多くあるFPSゲームの中でもAPEXのキャラクター操作性はズバ抜けてイイと言えます。
(ここでジャンプしたいな、ここ登りたいな)キャラクターがプレイヤーの思い描いた通りに限りなく近く動いてくれるので、操作面でのストレスはほとんど無いです。
中でもキモチィ革命を起こしたのが「スライディング」という動作です。ダッシュ中であればいつでも発動出来てかつ、どのタイミングでもジャンプ、射撃等にスムーズに移行できるというのは爽快感抜群です。
スライディングの存在によって、よりスピーディな駆け引きを楽しめるようになった上に、操作しているだけでキモチェという無限の快楽が生み出された訳です。
サッカー・野球少年も意味なくスライディングするでしょ?人類は本能的にスライディングに飢えてるんです。
マリオ64、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド…操作しているだけでキモチィゲームというのは神ゲーには欠かせない要素なのでした。
・まとめ
ペクスキモチェ。
小学生の時、男とエロチャしてた話
今回は僕が小学生の時、オンラインゲームで互いに女子高生になりきり数多の男たちがエロチャットをしあう騙し騙されのネカマ戦国時代が繰り広げられていた話をする。
そんな地獄の温床となったのは「メタルギアポータブルオプス+」(通称mpo+)というPSPのゲームだ。
mpo+は大人気メタルギアシリーズのPSPナンバリングとして発売され、PSPでオンライン対戦可能なシューティングアクションゲームとして当時は画期的なソフトだった。
オンラインで見知らぬ人と対戦ができるというだけで当時の僕には衝撃的だったが、なんとこのゲーム「チャット機能」まで搭載されていたのだ。
チャット機能とは言ってもカタカナ,英語,数種類の記号しか打ち込めなかったが、ガラケーを持っておらずeメール未経験の僕にとってオンライン上でメッセージのやり取りをするという行為は非常に刺激的だった。
mpo+にはオンラインロビーというものがあり各ホストプレイヤーはゲームルールなどを設定した「部屋」をロビーに建て、そこに他のプレイヤーが参加することで対戦が行われる仕組みだ。
最大参加可能人数は6人で、2チームに分かれて撃ち合うチームデスマッチ,旗取り合戦,個人戦のデスマッチなど様々なゲームルールがあったのだが、中でも特殊なルールとして「チャットルーム」というものがあった。
「チャットルーム」は自由に話すことのできる交流向けのルールで、キャラクターを動かして銃を撃つこともできるが戦闘をしても一切戦績には残らず、制限時間一杯までプレイヤー間でチャット交流をする部屋だ。
そのチャットルームで出会った見知らぬプレイヤーとフレンドになったり、同盟を組んだりなど…全国の男たちはせっせとオンラインコミュニケーションを繰り広げた。
もちろん当時の僕もチャットルームでフレンドを作ったり、キャラクターをもらったり、同盟に加入したりなど平成のオンラインコミュニティにのめり込んだ。たしか【ZAEX】とかいう同盟に入れてもらったと思う。ZとXってアルファベットの中でも一際カッコいいもんね。
そんなある日とあるチャットルーム名が小学生男子の目に留まった…【S/E/X】参加人数1/2。不適切な言葉は伏字にされてしまうのでスラッシュで対策されてなお、妖艶な存在感を放つ3文字。
そう、当時のmpo+には参加可能人数2人までのタイマンエロチャット目的のチャットルームが夜な夜な乱立していたのだ。
部屋紹介文には「H NA HITO KITEKUDASAI!JK 18SAI DESU///」と、英語しか使うことのできない紹介文にガチガチのローマ字のお誘いが書かれていた。Hな人…俺か?
リア友や同盟メンバーにエロ部屋に入ってるところを見られないかという不安を欲望が上回り参加ボタンを押すものの「既にプレイヤー数が上限に達しています。」と表記が。そうプレイヤー人口99.9%が男のこのゲームでは、ワンチャン女の子と会えるかも知れないエロチャ部屋は当然大人気だったのだ。
部屋更新ボタンを連打して【S/E/X】部屋を見かけたら即参加しなければホストと参加者の1対1で行われるエロチャ部屋には入れない。インターネットを介した男と男の早押し競争。その様子はさながら西部劇の決闘。
一体この部屋の中では何が行われているのだろうか、その好奇心が僕に部屋更新ボタンを連打させる。カチカチカチ…【S/E/X】ッ見えた!最速で参加ボタンを押す親指、参加成功。部屋へのロード待機中に高鳴る鼓動。
チャットルーム開始、ここは一旦落ち着いて定型文で挨拶…!震える指で打ち込む「こんにちは」2人きりの部屋に緊張が走る。
YUI「コンニチヮ〜^ ^!ナンサイデスカ?」
ユイちゃん、何て可愛らしい名前だろう。18歳女子高生のユイちゃんから絵文字つきのチャットがくる。当時11歳だった僕は頭を悩ます。18歳のお姉さんに11歳なんて正直に言っていいのか?男としての尊厳が失われやしないか?
[ZAEX]PON「21サイ」
当時の僕にとって20歳超えは男の尊厳だったのだろう息を吸うようにウソをつく。
YUI「オトナデスネ^ ^パンツヌイデクレマスカ?」
よしウソはバレてない。バレっこない。畳みかけるようにパンツを脱ぐよう指示が小学生男子に。一旦トイレに移動し指示通りパンツを脱ぐ僕。ユイちゃんに何をされちゃうんだろうか、期待に膨らむ胸と股間。
【ZAEX】PON「ヌイダヨ」
次の瞬間、
YUI「チンポクッッッッッサ!wwwwww」
ゲームがフリーズ。俺の心もフリーズ。チンポはフリーズ解除。
当時mpo+では出兵させるだけで自分以外の部屋参加者のゲームをフリーズさせる「フリーズ兵」が出回っていた。フリーズ兵をユイちゃんに使われた。いやユイちゃんじゃない。ネカマに騙されたんだ。パンツとドングリを引っさげて呆然とする小学生男子。
(フリーズするとPSPバッテリーをわざわざ引っこ抜かないと再起動できない仕様だった)
ネカマ文化を身をもって体験した僕は全てに疑心暗鬼になった。11歳の僕が21歳でないことがバレっこないのと同時にユイちゃんが18歳の女子高生である保証なんてどこにもなかったんだ。弄ばれる恋心、ユイちゃんの皮を被った悪魔。
普通に考えてゴリゴリのシューティングアクションゲームを18歳の女子高生がやってる訳ねーだろ、100歩譲って女子高生がやっててもエロチャ部屋は建てねーだろ確実に、多分当時のmpo+のエロチャ部屋のネカマ率100%だったと思う。気づけよ俺。
歪んだ小学生男子は新たな悪魔へと姿を変えた。プレイヤーネームをSAKIに変更し、エロチャ部屋に参加。そこでホストのネカマを逆に釣り、本性を現した時にフリーズさせる。エロチャカウンターキラーと化した。
これは、過去の自分との決別、ユイちゃんへの復讐。全エロチャ詐欺被害者への鎮魂歌【レクイエム】。
エロチャ部屋に参加した瞬間から騙し合いのバトルは始まる。ホストも女子高生という設定でくるので、こちらも女子高生だと返事をすると。数秒の沈黙が生まれ、謎の緊張感が走る。
互いにフリーズ兵士を仕込んでいる、先にフリーズ兵士を出したプレイヤーがいつでも相手をフリーズさせられる状況。でも相手がマジの女かどうか探りをいれたい…。その様子はさながら西部劇の決闘。
1000%ない話だが仮に本物の女子高生がエロチャ部屋を建てていた場合、女子高生が参加してきたら部屋から追い出すだろう。男とエロチャをするという目的が達成できないのだから。いやそうとも限らねえか、知らねーけど。
でもこの手法でホストから追放を食らったことは一度もない。何故ならホストも確実に男だから。
「女の子しかできない話、女の子限定トーク」なんかを俺(男)と画面の向こうのネカマ(男)で話し合う…という地獄絵図が何度も生まれた。平成最悪のチャットルーム。
向こうのネカマからすると、自分が女子高生という設定を守りながら相手の女子高生とエロい話をしたいので「オンナノコダケノ ヒミツノハナシシマセンカ?」という展開にするのだろう。実際この流れになることがほとんどだった。
オンラインゲーム上で知らねえ奴と女の子だけの秘密の話はしねえだろ。ましてや初対面の相手としねえよ。
エロチャネカマの他にもキャラ交換詐欺、チャットルーム荒らし、無差別フリーズテロ、ゲーム内で出来る悪業の限りを尽くした。
でも、今思えばネットリテラシーの全てがこの時期に学べたと思う。エロチャ、ユイちゃんのおかげか小学生の時点でネットに蔓延るウソをウソと見抜けるようになったのだ。チャットでの煽りあい・誹謗中傷の耐性も多少ついた。
時は過ぎ2012年、僕は中学生になりPSPはベッドの下に数年間放置されていた、そんな頃ふとmpo+オンラインサービス終了の知らせが耳に入る。
懐かしく苦い記憶が蘇る、でもなぜだろう胸いっぱいに抱いた感情は「感謝」だった。育ててくれた恩師への感情そのもの。エロサイトを見ている時に詐欺サイトへ飛ばされても顔色ひとつ変えずにブラウザバックできるのは貴方のお陰だと。
《余談》
当時僕が所属していた同盟名を思い出して、今検索してみたところ何とまだホームページが残ってた。http://x75.peps.jp/idainaruokura/?id=idainaruokura&CUS_ENTER=%90%F6%93%FC&_cus=qi8qpi
平成のインターネット黎明期のお手本のようなブログでとんでもない化石を掘り起こしてしまった感覚。隊員一覧のページを見てみると…
あった。懐かしい響き[ZAEX]PONが僕のID。同盟とはいってもゲーム内にそんなシステムは存在せず、プレイヤーネームの左端に[同盟名]を打ち込み仲間意識を養っていた。これまた黎明期特有の文化。
ZAEXのボスは、隊員達は、今どこで何をしているのだろうか…。久しぶりに卒業アルバムを見た時のような哀愁が漂う。そーいやZAEXのボスがエロチャ部屋に入ってるのよく見かけたな。
『デススト』クリアしました。
小島秀夫最新作『DEATH STRANDING』クリアしました、2週間くらい前に。
熱が冷めないうちにこのゲームの面白さを伝えたいということで、なるべく小島補正(小島監督のゲームは間違いなく面白いんだ!という先入観)抜きで感想を書いていきます。(ネタバレ無し)
・『DEATH STRANDING』って?
さっくりまとめると「荒廃した世界の配達人となり物資を運ぶゲーム」です。
主人公であるサム・ポーター・ブリッジズの目的は、「デス・ストランディング」と呼ばれる現象により、かつての文明が崩壊し孤立することになった人々に物資を届け、「カイラル通信」と呼ばれるネットワークをつなぎ、以前は当たり前にあった“つながり”を取り戻すことにある。
・クリアしてみての感想
面白かったです。小島補正抜きで。
ただこの「面白さ」の種類が珍しかった、FPSや格闘ゲーム等の対人ゲームの「面白さ」とは勿論違っていて、RPGやシュミレーションゲーム等のソロでコツコツ作業ゲームの「面白さ」ともまた違うものだった。
この独特の「面白さ」を言葉にするのは難しいが、無理矢理言語化するならば、ゲームを進めていくうちに感じてくる『プレイヤー自身=ゲームの主人公(サム)』感。
他のゲームに比べてデスストの没入感はハンパじゃなかった。最初は自分がサムになりきってサムを操作するが、ゲームの進行度が進むにつれ自分とサムの境界線が曖昧になってくる。
サムの為にやっていた事が、自分の為にやるようになる。サムの体験は、自分の体験になってくる。
オタク何言ってんだって感じだが、デススト既プレイの人には何となく伝わるんじゃないだろうか。デスストをプレイしていない人に、この感覚をうまく伝えられないのはもどかしい。(だからちょっとでも気になってるならプレイしてくれ)
・不自由さが生み出す没入感
デスストの世界はインフラが整備されていないので、配送経路に山があれば頑張って越えるか迂回しなければならないし、谷や川があれば橋をかけなければならない。
ようやく手に入ったバイクに乗って配達をしようとするも、道が岩肌地帯で泣く泣くバイクを降りて配達なんて事がしょっちゅう起きるので、基本配達は徒歩で行うことになる。
徒歩での配達はとても大変で、配達スピードは遅いし、道中で荷物を傷つけないように安全な道を選ぶ必要がある。
そして荷物を手に持つには、ずっとボタンを押しながら配達しなければならない。(右手ならR2,左手ならL2)サムが転ばないように踏ん張ってバランスをとる操作もR2L2で行う。この不自由な操作が荷物を運んでる感をプレイヤーにめちゃくちゃ感じさせてくれる。
だから長距離の配達が終わった時にはサムもプレイヤー自身もクタクタになる(マジで疲れる)。サムが休憩すると同時にプレイヤーも休憩する。と言った感じに没入感を増してくれる。
・他者との繋がり
サムは物資を運ぶと同時に配達先で『カイラル通信』というものを接続し、インフラの回復、アメリカの再建を進めるというのがもう一つの目的としてある。
この『カイラル通信』を拠点に繋げると、その拠点一帯に他プレイヤーが建てた建造物(はしご、橋、発電機、看板…など)が自分の世界に現れる(同期される)ようになる。
とても便利な位置に建てられた橋などを利用できるようになるので、『カイラル通信』を繋ぐ事はサムにとっても、プレイヤー自身にとっても嬉しいことだ。(サムとプレイヤーの境界線が曖昧になっていく)
そして他者の建造物には「いいね👍」を送れるようになっている。(いいねを貰ったプレイヤーは経験値が上がり、レベルが上がりやすくなる。)
このいいね👍システムが秀逸。
ただいいねを送れるだけのシステムなのだが、孤独な配送途中に素晴らしくありがたい建造物があると、ついつい「いいね👍」を送ってしまう。(そういった便利な建造物は何万いいねもついてバズっている)
逆に自分が作った建造物を他プレイヤーが利用して「いいね」を送ってくれる事があるが、これがめっちゃ嬉しい、自分の作った建造物がバズるとついついニンマリしてしまう。
他プレイヤーを直接見る事は出来ないが、カイラル通信を繋げて自分が通ってきた道を見渡してみると、他プレイヤーが建てた看板や建造物が沢山あって『あ、他の人もここで苦戦したんだ』とか『ここに橋欲しかったよな』などと他者との繋がりを感じさせてくれる。
『DEATH STRANDING』のテーマのひとつである“繋がり“をプレイヤー自身が直に感じる事ができる。こういうゲームってなかなかない。
・ストーリーが面白すぎ
ストーリーに関しては「流石、小島監督!」としか言いようがない。(がっつり小島補正)
ストーリー終盤は展開が気になって一気にプレイしちゃった。是非買ってやってみてくれ。
ちなみにデスストのキャラクターは実在する俳優をモデルに作っているので、やたらと人臭い、各キャラクターの魅力もハンパない。(海外ドラマとか好きな人はあー、あの人か!ってなる。主人公サムはウォーキングデッドのボウガンの人です)
・気になった点,不満な点
デスストは全体として大満足だったが、いくつか気になった点はある。
・面白いとは言え人を選ぶ
これは全てのコンテンツに言える事だが、面白いと感じるかどうかは人それぞれ。今作は全世界待望の小島秀夫最新作ということで色々な人が購入し遊び、賛否両論となっている。
ド派手なアクションや、対人ゲームのような爽快感を求めている人にとっては物足りないかもしれない。
一方で、主人公に感情移入して主人公になり切るタイプの人、コツコツ自分でやり方を考えて達成感を得るのが好きな人にはオススメです。
・最序盤が一番つまらない
これ結構致命的。小島補正で期待マシマシ状態でゲームスタート、素晴らしい導入ムービーでさらに期待age。いざそこから始まるのは辛く孤独な徒歩での配達作業。
僕は「え、、、ずっとこの作業?」ってなりました。中でも【『札幌→東京→大阪』と徒歩で配達した後、大阪から札幌に戻れ】みたいなミッションがあるのだが、ここでウンザリして辞めちゃう人が多いんじゃないだろうか。(そこ超えたら面白いんだけど)
最序盤は配達に役立つツールや、プレイヤーの知識、他プレイヤーとの繋がりも一切ないので、先に書いた「面白さ」を感じにくいのが原因だと思う。
だから最序盤で自分に合わないと思って辞めちゃった人はもう少しだけ頑張って見てほしい。デスストの魅力は序盤を乗り越えたあたりから出てくる。
・配信,動画映えしない。
このゲーム、他人がやってるのを見てもただただ荷物運んで歩いてるだけで全然面白そうに見えない。
何故ならそのサムはあなたじゃなくて、他人のサムだから。繋がりの面白さも、没入感も皆無だ。そりゃただ歩いてるだけのゲームに見えてしまう。
実際にプレイすると分かるが背負っているのは荷物だけじゃなく、サムと自分を取り囲むさまざまな状況も存在している。
ここまでやらないと面白さが分からないゲームも珍しいと思う。ちょっとでも気になってるなら買ってやってくれ。
・UIと文字が小さい
マジで小さいです。メガネしてても画面に近づかないと見えん。初めてps4のズーム機能ってのを使ったゲーム。
配達依頼を受ける際にいろいろな情報が画面にバッと映るんですが、それがまあ小さい。豆かと。
しかしなんと12月のアップデートでUI・文字の拡大機能が追加されるみたいです。小島監督最強!!小島監督最強!!
・流石だね小島監督
そもそも「荷物を運ぶゲーム」なんて小島補正がなかったら絶対に買ってないと思う。小島監督への熱い信頼があるからこその即ポチだった。
小島監督は以前からの作品でも、ゲームを通して“テーマ“をプレイヤー自身に体験させるのが上手い。
例えば、メタルギアpwやメタルギアvでは、マザーベースという基地を作れる機能があって、他プレイヤーに襲われづらくする為には核を保有する必要があった。(核を保有するか否かプレイヤーの判断に委ねられる)
そういったプレイヤー自身の判断によって、ゲーム内ではあるが核の抑止力の力、そして核全廃棄の難しさをプレイヤー自身が学んだ。あの演出はすげーなと思ったよ当時中高生ながらに。
今作『DEATH STRANDING』もそういったプレイヤーが直に体験できる要素が満載だ。何度も言うがサムは自分だ。
・やるなら今買え
他プレイヤーとの繋がりが面白いゲームだから、デスストブームでプレイ人口の多い今が一番面白いと思う。
悩んでる奴は今すぐ買え!
男なのに女キャラを使うワケ
友人達が毎日楽しそうにハンターライフを送っているのを見て「いいなぁ〜」って思っていたら、無意識のうちにMHWアイスボーン購入してました。
めっちゃ面白くてワロタ。食わず嫌いでした。毎日アホみたいにやってます、みんなも一狩り行こうぜ。
それはさておき、モンハンってゲーム開始時に主人公のキャラクタークリエイトが出来るんですが、主人公の性別を男にするか女にするかで3時間悩みました。(誇張なし)
他のゲームでも主人公の性別はどっちにするかめっちゃ悩んでしまうんですよね、最近主人公の性別選べるゲーム多くないですか?ポリコレ的な問題で増えたんですかね?なんせあの007の主人公が黒人女性になる時代ですから。
まあ大人の事情はともかく、3時間悩んだ末に主人公の性別は「女」にしました。(キモオタ)
読者諸君の中には「男なのに女キャラ選ぶ奴なんなん?」「オタクキモ過ぎ」と文句を言いたい方もいらっしゃるだろう。
Don't be shy.
こっちにおいで。
今回は、男も女キャラを使った方が良い理由をいくつか挙げていく。
キャラメイクの性別を迷っている人、キモオタのキモさが理解できない人は、ぜひ参考にしてほしい。
・理由1「かわいい」
コレがデカい、というかコレが全て。現実でもゲームでもかわいいは正義。
上の画像の真ん中、僕のキャラ(久本雅美)なんですが、めちゃくちゃかわいくないですか?
モンハン買ってから1週間くらい経ちますが、マチャミに愛着湧きまくりです。
そして今作のモンハンの凄いところなんですが、作ったキャラがムービー中、プレイ中ずっとかわいい。
↑クエスト中にスクショしたマチャミです。ヤバくないですか?
リアル志向のゲームに多い、キャラクリエイト画面では美人なのに、いざゲームが始まるとなんかブス。ってのがモンハンには無いんです。
↑キャラクリエイト画面、光源を変更してどの場面でも違和感のないように顔を作っていける。他のゲームにはほとんど無いシステムだ。
・理由2「エッチ」
↑エッチなマチャミ、これもプレイ画面でムービーではない。
主人公を女キャラにした途端モンハンがエロゲーになる。
男子諸君はエロ要素には目がないだろう。
キャラを女にすることでモンハンを楽しみつつエロ要素も楽しめるのだ。
↑僕のオトモ(柴田理恵)のあざとさもさながら、マチャミのエロスもとんでもない一面。
キャラが麻痺状態でビクビクと動けなくなっているときは画面を直視していいのか悩むくらいエッチだ。
また、キャラがエッチなおかげで防具集めのモチベが半端じゃない。辞め時がわからなくなってしまうほどだ。
↑太ももがエロスなマチャミ、この装備は単なるコスチュームなのだがエッチなので一生懸命つくった。エロスの為には努力を惜しまない。
↑ちなみに、これはめちゃくちゃ意味深な台詞を残して重要なキャラ感を出していたが、結局エンディングまでほとんど登場することのなかった一期団のハンター。
・理由3「せめてゲームの中では華やかで居たい」
↑髪の毛サラサラのマチャミと一期団のハンター、現実では髪の毛ボサボサの童貞でもゲームの中では美少女になれる。
現実では何にも楽しいことなんてないんだから、せめてゲームの中くらい好きにさせてよ!
大学、単位、ゼミ、就活…暗く辛いイベントに押しつぶされそうになってもゲームをつけるとそこには美少女がいる。
オタクたちには、これくらいの救いがあっても良いんじゃないでしょうか?
現実では絶対に不可能なことも、ゲームの中では可能になる。ゲームって素晴らしいですね。
以上、僕が女キャラを使う理由でした。色々と挙げましたがまとめると「スケベだから」ですね。頑張って生きましょう。
Twitterの女が描く漫画の話
はいどうもみなさんこんにちは、ひふみん好きな女、大体看護学科。ラファエルです。
今日は僕の大好物の漫画をTwitterで見つけたので、みんなに紹介したいと思います。
やはり社会人の素人女が描いたマンガは最高ですね。
1コマずつ見て、考察していきましょうか。
・1コマ目
可愛い女の子が不安そうな顔で、明日の仕事へ行きたくないと呟いていますね。多分ですけどコレを描いた女はこのレベルの顔です。多分ですけど。
目の下のクマは、毎日よく寝れていないことを表現しているのでしょうね。(鋭い考察)
・2コマ目
なんとも大胆な構図のコマです。
コマ半分程のバカでかい吹き出しの中には(今すぐ家に引き返したい)と心の声が。
自分だけが特別みたいな感じで心の吹き出し描いてますけど、子供から大人まで全日本人が毎朝コレ思ってるでしょうね。まあそれはいいとして。
(今すぐ家に帰りたい)ではなく(今すぐ家に引き返したい)なのは、恐らく最寄り駅から電車に乗ってすぐの場面なんでしょうねコレは。
しかし作者が本当に伝えたい事はこれではありません。コマの右上をご覧ください。
「なんとか準備して電車に乗ったが限界」
コレなんですよね、作者が2コマ目で伝えたかったことは。
昨日寝れなかったけど一生懸命、準備したよ。
仕事行きたくないけど頑張って支度したよ。
でも、もう限界だよ。助けてね。
コレなんですよね。こんなに可哀想なんだよ私。可哀想〜!!って事を伝えたかったんだと思います。なんだか本当に可哀想に思えてきました。
・3コマ目
職場のシーンです。悩める彼女の心の声がコマ中に散りばめられています。
合計5個の心の声がありますが、実はここで作者が伝えたかった事はただ1つだけなんです。
「薬なしではやっていけない」
右端のコレだけです、伝えたかったことは。
後の4つは全部飾りです、悩んでる感の演出。ハンバーグ定食の申し訳程度のパセリ。
とにかく薬やってるアピールがしたくてしたくてしょうがないんでしょうね。一番目に付きやすい右端に書いているし、薬のセリフだけ色が濃い気がしませんか?(気のせい)
・4コマ目
ここら辺からコマの文字量が一気に増えていきますが、情報量は全く変わらないので小学生でも読めるやさしい内容のマンガだな、という印象。
嫌味な上司が登場するシーンです。多分、彼女の職場に本当にいるんでしょうね、この上司。
自分よりブサイクに書いているのが生々しくて良いですね。人間臭さが出てる。
コマ左の上司のセリフ。
「ちょっと電話の時元気なさすぎだからもっと明るくハキハキ喋ってくれる?明るく笑顔で喋るだけだし誰でもできるよね?」
典型的な一言多いタイプですね。
でも多分上司はここまで酷く言ってないと思います。おクスリ脳みその彼女が頭の中で4〜5割増しで嫌味臭く変換してるだけの可能性が高いです。多分ですけど。
4コマ目の見どころはコマ右端のセリフ。
steins;gate 16話以来の衝撃的なシーンですね。恐らく漫画史に残るでしょう。
明るく元気に喋ることすら彼女には出来なくなってしまっているようです。何があったのでしょう。
・5コマ目
なんかいっぱい書いてますけど、明るく出来ない自分に落ち込んでいるシーンです。
内容的は激薄いシーンですが、一つ言えるとしたらこのシーンから彼女の目には涙があふれてきます。
ん?、、、あ!一つ前のコマからすでに涙が溢れてました(笑)失礼(笑)
彼女を助けてあげることは、彼女の涙を拭いてあげることは可能なのでしょうか?物語はクライマックスへ。
・6コマ目
休んじゃいましたね。
脱ぎ捨てられたシャツやボサボサの髪の毛の描写から、家事にも手がついていない感が出てます。
そして出ました薬アピール。
2種類も置いてます。めっちゃ飲んでるよ…ってのをアピールしたいんでしょうか?種類が多ければ多いほど可哀想感が増すんでしょうか?(不毛)
あと枕元でポテチ食ってるんで作者は不潔なデブです。(暴論)
ベッドにポテチの破片が落ちるの気にしないタイプなんでしょうか。それとも職場が嫌すぎてそれどころじゃない感を演出する為のポテチだとしたらあっぱれです。
左上は中学生の痛い女が日記に書きそうな「死にたい」ラッシュ。心が痛みますね。
・まとめ
Twitterの全女はこの「とてもとても可哀想で不幸な自分が主人公の、どうしようもなく暗い鬱漫画」を描いて同情を求めるのを早くやめた方がいい。(こういうのがウケるのは中学生までです)
この女が(Twitterのみんなに同情してもらうんだ…)と思いながら一生懸命このマンガを描いている場面を想像すると、こっちまで恥ずかしくなってしまう。
si ni ta i カチャカチャ…
si ni ta i カチャカチャ…
si ni ta i カチャカチャ…カチャ…
「死にたい 死にたい 死にたい」よしっと。
の製作場面が一番恥ずかしいです。
中学校の卒アルの自分が書いたメッセージを見るレベルの恥ずかしさ。
でもアレですね、「こんなに辛いアピールしてるけど、マンガ描く気力はあるんだ…。」という安心感は他の何にも代え難い安心感です。
暗い内容のマンガだが、読み終わった後ふと考えてみるとホッとする。そんなマンガです。令和一の良作でした。