何故モンハンにハマれないのか
先日、モンスターハンター最新作『MHWアイスボーン』が発売された。
発売してから間もないということもあってか、めちゃくちゃ流行ってる。周りの友達みんなモンハンやってる、マジでみんな。
んで、友達が「お前もモンハンやろうぜ!」とCM並みの爽やかなキャッチコピーで熱く勧誘してくれるのだがどうにもハマれない。(値段がそこそこするのも渋り原因の1つではある)
時は数年前、MHW発売前は僕もめちゃくちゃワクワクしていた。「とんでもねえゲームがくるぞ、コレ。」つってβ版なる体験版を発売前に即ダウンロード。
僕にとってMHP2ndG(PSP)以来のモンハンになるMHWをプレイしてみたがスゴい。
圧倒的なグラフィックの進化、攻撃モーションの多様化、武器の種類が豊富、エリア間のロード無し…と僕の知ってるモンハンはしばらく見ない間にとんでもない事になっていたようだ。
だが、ハマれなかった。
実を言うと自分でも何故ハマれないのかよく分かっていない。MHP2ndGは中学生時代そこそこハマっていた記憶があるが…(友達と集まればみんなでモンハン、いい時代でした)
何かが違う。良ゲーの匂いはするが、内なる己が心から楽しめていないのを感じる。その違和感のせいでMHWは購入できていない。
今回は何故モンハンにハマれないのかを整理して、内なる己と向き合いたいと思う。
目次
・拭えない作業感
パッと思いついたモンハンの問題点はコレだ。
モンスターの攻撃を避けては、攻撃、避けては、攻撃の繰り返し。目当ての素材が出るまで同じモンスターの討伐の繰り返し。退屈な「作業感」である。
勿論モンスター毎に攻撃のパターンは違うし、特殊な立ち回りが必要になる事もあるだろうが、基本はヒットアンドアウェイの繰り返しであろう。(少なくとも2ndGまではそうだった)
そして何度も同じモンスターを繰り返し作業によって、何度も繰り返し討伐する。これらの繰り返し行動に僕は、刑務作業さながらの退屈な作業感を感じてしまった気がする。
でも待てよ?僕の大好きなダークソウルシリーズでも大型のボス相手にヒットアンドアウェイの繰り返し、目当てのアイテムが出るまで繰り返し雑魚敵を倒しているじゃないか。
ご存知の方も多いと思うので説明は軽くだけにするがダークソウルシリーズとは、死にゲーと呼ばれるほどの高難易度のアクションRPGで手強いボス相手に何度もやられながら倒し方を学んでいくのが醍醐味のゲームである。
え、モンハンとダクソってめちゃくちゃ似てね?
疑問を解決するつもりが、何故ダクソにはハマれて、モンハンにはハマれないのかという新たな疑問が生じてしまった。
しかし、この新たな疑問の中にこそモンハンにハマれない原因を見つける《鍵》があるのでは無いだろうか。
・モンハンとダクソの違い
いやまあ全然違うと言えば違うゲームなのだが、根本のゲームシステムのプログラムによって決められた動きをプレイヤーの動き等に対応して取ってくる手強い敵(コンピュータ)を相手に戦う。という点はとても似ていると思う。
だから何度も繰り返しプレイすることでボスの攻撃のパターンが掴めてくる、最終的には多少のランダム要素はあるかもしれないがいつ攻撃していつ避けるかの作業の繰り返しになる。これはモンハンもダクソも同じ点だ。
大きく違う点といえば
- 世界観
- ダンジョンの有無
- レベル制度
- クエスト制度
この4点だろう。
それぞれ分析していく。
・世界観
そもそもゲームのコンセプトがそれぞれ全く違うので世界観もそれぞれ違うものになっている。(当たり前の話だが)
モンハンは広大な大地で多種多様なモンスターを狩る、ダクソはダークな世界観で物語を進めていく中でボス敵を倒していく。といった感じだろうか。
僕はモンハンの地球・恐竜って感じのnatureな世界観も好きだし、ダクソの厨二チックな闇の世界感も好きなので、世界観の違いはハマれない原因ではないことが分かった。
・ダンジョンの有無
これは大きな違いだろう。
モンハンは目当てのモンスターの居るエリアまで拠点から一直線で向かい、モンスターと戦うことになるが、ダクソはダンジョン(道中)をクリアしていかねばならず、その最終地点まで行きボスと戦うことが主だ。
モンハンに作業感を感じて、ダクソには感じない理由は「ダンジョンの有無」にあるのではないだろうか。
モンハンは言わばボス戦に重きを置いていてダンジョンは用意していない(クリアせずともボスまでいける)のに対して、ダクソはアクションRPGとしてダンジョン(クリアしないとボスまでいけない)を用意している。
僕はダンジョンの存在のお陰で作業感を感じずにダクソを遊べている気がする。
様々な雑魚敵、気の抜けない道中、ちょっとした謎解き要素、これらの要素が作業感を、肉の臭みを消す胡椒のように、スパイスとして効いている。
極端な話、ダクソがボスラッシュ風の「ダンジョン抜きで手強いボスを全部倒してください」というゲームだったらハマれていないと思う。
モンハンは僕の目には「ダークソウル ジャングル・ボスラッシュエディション」と写ってしまったのかもしれない。
ダンジョンの有無はハマれない原因だということが分かった。
・レベル制度
僕のモンハンの知識がMHP2ndGで止まっているのでMHWは違うのかも知れないが、プレイヤー自身のレベル制度は無いはずだ。(ハンターランクとかはあるだろうが)
ダクソにはプレイヤー自身にレベル制度があり敵を倒せば経験値を得て、レベルが上がっていく。(レベルを上げれば上げるほど強くなっていく)
でも実際モンハンもクエストをこなしていく過程で装備が段々と強くなり、さらに強いモンスターと戦えるようになるシステムになっているので、ある意味ではレベル制度があるようなものだろう。
さらに両作品に共通して、プレイヤーの装備・レベルが強くなると同時に、自分自身プレイスキルが上達していく。
モンハンもダクソもこの「段々と強くなっていく感覚」がクセになる。
なのでこの点に関してはハマれない原因ではないと思う。(むしろハマる原因)
・クエスト制度
モンハンはクエストというミッションを選択し、そのクエストをクリアする(大抵、大型モンスターの狩猟)ことの繰り返しでゲームが進行していく。
対してダクソにはクエスト制度はなく、大まかなストーリーに沿ってダンジョンとボスを攻略していくことでゲームが進行していく。
モンハンの、ボスまで一直線に向かいクエストをクリアしたら別のクエストへ、またボスまで一直線…というのがどうも僕に合わない。
ダンジョンなどのボス戦以外の要素がないと、退屈な作業に感じてしまうのだ。(繰り返しやるとなると尚更)
「牛頭のデーモン討伐クエスト」じゃ僕は楽しめないのだ(ダクソのボス敵)「牛頭のデーモン」までの道のりを試行錯誤しながら進めるのが楽しいのだ。
クエスト制度はハマれない原因の1つだと分かった。
・考えた結果
- ダンジョンが無いこと
- クエスト制度による繰り返し
この2つが原因で僕はモンハンにハマれていないことが分かった。
加えて、僕が今ハマっている「DBD」や「overwatch」も言ってしまえば同じミニゲームの繰り返しなのだが、対人ゲームなので毎回違う内容になる、すなわち作業感は一切感じない。
しかしモンハンやダクソは対CPUゲームなので相手の行動が毎回似通ってきてしまう、それが作業感の原因だ。
ダクソはダンジョン等によってその作業感の臭みをうまく消していたが、モンハンはゲームの特性上プンプン臭ってしまっている。
なのでCAPCOMが「ダンジョン有り、クエスト制度無しのモンスターハンター」を発売したら買おうと思います。
それって「ダークソウル ジャングルエディション」ですけど…。